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Cuando Super Nintendo salió a la venta a principios de los 90, supuso un paso adelante en lo que a gráficos se refiere, pues aunque contaba con 16 bits, al igual que la Megadrive, y su potencial sobre el papel no era tan diferente, estaba dotada de más sistemas de procesamiento que le darían ventaja y le permitirían mostrar efectos gráficos inigualables en la época.

Resulta curioso que aunque Megadrive salió dos años antes que Super Nintendo, contaba con una CPU más rápida. Sin embargo, la consola de Nintendo superó esta menor potencia en el procesador central gracias a los procesadores de apoyo, que incluían ocho modos gráficos, numerados del 0 al 7. El más famoso de estos sistemas de procesamiento gráfico sería el último, conocido como Modo 7, y que permitía que una textura plana fuese rotada o escalada para conseguir un efecto de profundidad en una perspectiva bidimensional.

Gracias a este sistema gráfico, del que se aprovecharon numerosísimos juegos, se pudo lograr no sólo una importante espectacularidad gráfica, sino también mejorar la experiencia de juego, ya que la posibilidad de mostrar una perspectiva tan amplia ofrecía nuevas posibilidades, especialmente en los juegos de velocidad, que dieron un notable salto cualitativo respecto a sus competidores de Megadrive o incluso de los salones recreativos. Pero no sólo en juegos de conducción se le sacó un enorme partido, y cartuchos de los más variados géneros aprovecharon sus virtudes para sorprender a los jugadores de la época.

La principal limitación del modo 7 radicaba en que no podía ser empleado en el plano horizontal de los sprites, y cualquier objeto que no rotase con el fondo debería ser un sprite, incluso en el caso de plataformas estáticas como podréis ver más abajo en el ejemplo de Super Castlevania IV. De este modo un sprite no podía rotar, salvo que fuese convertido en un fondo con animaciones, o que se emplearan otros recursos como el chip FX, que por ejemplo en Super Mario World 2: Yoshi´s Island permitió unos efectos hasta entonces impensables en un plataformas, o software especial integrado en los cartuchos, como en los casos de Tales of Phantasia o Star Ocean.

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